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相爱相杀的吸引力:从“内战热”的英雄片说起
 
http://www.tianyueo.com  发布时间:2016-05-23 09:33  来源:未知
 
 

关于今年的电影市场,这样干练而有力的阐述我们几乎随处可见。事实也的确如此,自老爷和氪星人摔了一跤后,眼下美队铁人冬兵之间错综复杂的三角虐恋(大雾)又摆在了我们当前,如果你对这些都没兴趣,那么还有一群颈内植入炸弹的恶人“洗白”战线将接踵而至成为新的焦点。

“相爱相杀”为什么对玩家有吸引力? (1)
和自杀小队的争议性相比,被神奇女士抢尽风头的蝠超大战只能算是甜点

从表象上看,这些重磅大作和以往单纯讲述“正义战胜邪恶,人性击溃野心”的套路截然不同,反派成为了正角,而正角正忙着对付其它正角……这应该足以被称为最黑暗的章篇。

但这并不影响人们对它们的态度,相反,口碑、票房和前所未有的舆论高度都证明了漫威和DC做出了正确的决策,这种“颠覆”性的剧情成功突围了市场千人一面和用户审美疲态的双重考验。

说得通俗易懂一点,就是毫无疑问,我们都能够接受并且更加喜爱这种暂时的视角改变。

这似乎是一个有些微妙的现状,它能够带来很多值得探讨的问题。

比如观众们的口味轻重变化曲线、比如市场阶段性发展的转折点、比如接下来还会有哪些作品和英雄以令人始料未及的面貌出。呃,说实话我有点难以想象如果死侍想和哨兵干一架该怎么演。

内战放哪最有趣?谈相爱相杀对我们的吸引力

大概哨兵暂时干掉死侍的唯一机会就是在他开口之前……

好吧,打住。Whatever,其实这些并不算是关键。

这股由电影商掀起的“内战热”,令我产生的最直接思考其实是 —— 作为一个玩家,我们对于这种体现“诸行无常”和令人“痛心疾首”的内容体验……似乎要比其它人更深刻一点?

我相信你也有这样的同感。

对于履历丰富的玩家而言,从很早的时候就已经“被迫”接受着“没有绝对正邪之分、也没有绝对敌友之别”的观点。聪慧的游戏厂商们为了在第九艺术构筑的虚拟世界中增添更多亮点,几乎早就把所有能尝试的心理学、戏剧学、表演学什么的理论系统全都尝试了个便。

于是,各种阴谋乱象情非得已身不由己忍辱负重卧薪尝胆无间地狱便开始频繁地出现在游戏里,与之关联的游戏角色更是深入玩家记忆,几乎每一部具备优秀剧情的游戏都能将玩家绕得团团转,那么我们又哪里会这么轻易被几个昔日战友反目成仇、或是昨日宿敌改邪归正之类的家常便饭戳中G点?

“相爱相杀”为什么对玩家有吸引力? (3)
“玩家体验的本质就是心理需求和生理快感的综合映射”,许多游戏宗师在设定时深诣此道

有趣的是,玩家们的反应和大众对于《美国队长3》的趋之若鹜是如出一辙的。

我们已经习惯并且痴迷于那些令人百感交集的剧情桥段和角色设定,甚至除了这些以外再没有别的什么可以打动我们的存在。这种认同并不会随着我们抱怨“现在的游戏剧情就不能纯粹一些一定要这么矫情吗?”而减淡,因为几乎每个你随口能够说出的游戏角色都因有着非同寻常的人生经历而变得经典。

“相爱相杀”为什么对玩家有吸引力? (4)
很多时候,一个游戏角色的受欢迎程度与其人生矫情程度呈完全正比

诚然,在这一点上,游戏厂商罕有地和玩家达成了高度一致的共识。

他们既靠这种“用心良苦”的设计赢得了玩家的喝彩,也收获了实际利益——这是理所当然的,要知道脱离传统的“时间地点人物起因发展结局”路线,来上一发百转千回曲折离奇的剧情也得颇费周章,如果没有任何好处,他们才不会愿意白花这个心力呢。

“相爱相杀”为什么对玩家有吸引力? (5)
当然,也有些厂商习惯用更加“轻巧”的方式来换取玩家的注意力,但这些多半不能称之为好游戏

 
当然,也有些厂商习惯用更加“轻巧”的方式来换取玩家的注意力..但这些多半不能称之为好游戏

那么,这之间究竟有什么奥秘,为什么“相爱相杀”的设定可以无视审美疲劳的规律,无论使用多少次都能赢得绝大多数玩家肯定,并且为厂商创造双赢的格局?

这就是周瑜黄盖愿打愿挨的道理了。

“相爱相杀”为什么对玩家有吸引力? (6)
别的不说,崇尚游戏性这件事上本身并没有任何问题

变数即为游戏乐趣

我们都明白,游戏之于玩家的最大意义,就应该是给玩家带来乐趣。

这种乐趣可以是源于感官体验的刺激、也可以来自填补内心的空虚。不同厂商风格、不同游戏类型甚至不同的受众群定位都可以有其不尽相同的方式来为玩家提供乐趣。

但有一件事是统一的,那就是玩家并不能在“意料之中”的事物上获得太多乐趣。

游戏,是少有能完全脱离现实写照,完全凭借空想也“合情合理”的艺术内容载体,这个行业从发展伊始便能够以“创造力”和“新意”来作为衡量优劣高低的标准之一。

“相爱相杀”为什么对玩家有吸引力? (7)
独立游戏的快速兴起正是由于遵循了这个轨迹

因此,无论从哪个方面看来,玩家也都已经熟练掌握了用自身想象力去验证一部游戏创新与否的特技,并且这种特技会随着玩家的游戏履历不断丰富,而变得更加无情和严厉。

想象一下,对于割草系列爱好者而言,暗荣每年从不缺席的各种无双系列都得是非玩不可的“习惯性经典”。然而无论你在上手初期如何感动于特效爆炸、要素丰富、题材王道并且激爽快适等等卖点,每每在割完几国剧情、体验完新武将模组后,你也很难再元气满满地找到持之以恒的“刷点”。

“相爱相杀”为什么对玩家有吸引力? (8)
说实话,如果毫无目的地重复数十上百小时方块三角圈,谁都不会觉得这是优秀的游戏体验

这种现象,和游戏本身的重复系统设计有密切关联,而参考真实典籍而来的世界观设计又是导致这种重复的根源。不管是战国无双还是三国无双,正因为游戏借鉴了史实、典故、和有原型可循的角色形象,所以无论厂商如何忌惮“一成不变”的设计将对游戏持续运作带来不利,他们也不能脱离“合理”的范畴来随心所欲。

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《三国无双5》里的锦马超就曾因为使用了颠覆认知的大剑模组而招致玩家诟病不已

为了改善这种局限性,暗荣可以在每一代游戏系统里都或多或少地增加新设计:天赋树、固有C技、2号无双位、易武系统…但这些细枝末节上的变化对于玩家来说不过仅仅只能解决燃眉之急——因为他们实在太过熟悉这些角色给人的第一印象和认知了。当体验了并不充沛的新要素之后,无双依旧是无双,不过是增强了画面表现力和参战角色阵容的增强版而已,绝大多数玩家并不能认为这样的改变尽如人意。

“相爱相杀”为什么对玩家有吸引力? (10)
即使像“帝国”系列和新的SRPG“英杰传”一样改变游戏类型本身,依旧难以从根源上带给玩家新意

于是,“if路线”的诞生才更像是为了缓解这种短板而存在的游戏设计。

尽管剧情分支和多结局这种设定早就在各种AVG和RPG中大行其道,算不得稀奇。然而在无双系列中,增添了新的“可能性”,是能够切实有效缓解玩家疲惫心理的。即便是同样的角色、同样的势力、甚至同样的游戏关卡,也能够因为玩家对于“剧情走向”的追求不同而呈现出截然不同后续发展。

这毫无疑问极大程度地增强了游戏的“可玩性”,玩家能够为自己找到多次开刷剧情关卡的理由,也能在或多或少的期待中令原本聊胜于无的新鲜感得到实质性地升级。

如果赤壁之战曹阿瞒赢了会如何改变三国格局?如果颜良文丑爆发合体技秒了关二爷会是什么光景?如果卧龙和凤雏分侍二主,他们之间又会展开怎样惊醒动魄的较量……

带着这样的疑问和期待,玩家就能在这些完全独立于史实之外的“可能性”中找到新的乐趣。“if路线”的存在对于游戏本身既是简单的变数系统,又实打实地扮演了加强体验的关键身份,这就充分说明了厂商能够意识、并且利用这种和常理冲突的矛盾性来优化游戏表现力。

“相爱相杀”为什么对玩家有吸引力? (11)
如果在if模式的前提下加入roguelike元素,相信一切会变得更加有趣

同样,在许多原本就数值变量就做得非常优秀的SLG和RTS里,也能够很好地糅合这种设计。

无论是敌人可加入的“说得”系统,还是某些可能在剧情分支中一去不回甚至反目成仇的“角色取舍”设计,那些通常被称作“隐藏要素”的存在,其实是厂商原本就作为游戏内容体验的一部分而呈现给玩家的东西。

而毫无疑问,多数玩家对于这些要素的追求,要远远大过于在随机数值上凹取属性升级成长点或是几次无足轻重的必杀回避…因为我们显然更能够在“对强大的对手晓之以情动之以理”或“狠狠地中出一位背叛者”这些事上斩获更多成就感和乐趣。

玩家就应该是追求享乐的生物,所以我们喜欢能让我们感觉更出乎意料并且更有趣的“相爱相杀”变数设计,实在不能再天经地义。

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但凡白河愁登场的作品,无论是使用或是对阵“真古兰森”,都会让我们感觉饶有兴趣

难度曲线趋于合理

抛开有趣不谈,我们可以再深入探讨一些游戏开发层面上的东西。

尽管现在看来,LU(轻度)玩家已经占据市场上绝对优势的比例,然而对于游戏开发商而言,真正能令其名声在外、流芳百世的,还是要看在CU(核心)玩家的内心里,究竟将其作品摆放在哪个层级。

和LU玩家能简单从声画表现出色、流畅完整好上手的游戏中获得满足不同,CU玩家们对于游戏的评判是多方面、并且刁钻无比的。

剧情深度、系统拓展性、世界观成熟等级、还有关卡难度设计..要充分满足一个经验丰富的老玩家其实真的并不容易。

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《火纹if》是一作出色且充满野心的游戏,但依旧有质疑它“背离初衷”的老玩家存在

于是如何设置游戏中的难度曲线就成了一个非常关键的课题。

即便是同样的条件下,仅仅是门槛设置的区别也能决定其受众群体以及市场评价高低。太过简单的游戏可能会被专业媒体抨击无聊单调缺乏挑战性;而太过困难显得对新手玩家极不友好也显然也不是个好主意..

针对这个课题,部分厂商的解决之道是用难度设置来尽可能满足不同玩家的需求。在这些游戏里,简单、标准、困难、专家等等难度系数的差别绝对不是名称而已……而是真正的天堂与地狱。

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玄学大作《XCOM2》的铁人指挥官模式和新手模式完全是两个游戏,是的你没看错,两个游戏

但如此一来就会导致LU玩家可能一辈子也没有挑战的欲望——他们没有理由非得冒着生活不能自理的风险,去超出自身能力范围的高难度模式里进行一遍完全重复的游戏体验。

对于游戏厂商而言,CU玩家未必越多越好,反正游戏只要做得出色,总能卖得掉。

但真正狂热的支持者总是在核心玩家中诞生这个事实..他们可不会忘掉。

于是更为有效并合理的方式诞生了——让我们把“相爱相杀”的魅力也贯彻到游戏难度里吧!

造梦空间:浅谈电子游戏的“代入感”
让我说两个关键字帮助你理解这个观点:高难度、真结局

尽管不能刻意在不同难度模式下设置截然不同的游戏元素(差别待遇可是游戏开发过程中的大忌),但仅仅在一些“非主体”内容上做做文章可就没什么问题了。

在如今的许多游戏中,难度的高低不仅可以关联游戏中经验、金钱、高级装备掉落等数值倍率,也可以影响到剧情分支的解锁以及令人无比敏感的多重结局。

对于只愿意浅尝而至的玩家来说,完全可以在不缺省核心体验的情况下流畅地结束一款游戏,而这也意味着他们将很可能与这部游戏中最亮眼的片段失之交臂。

而对于那些能够致力于挖掘所有隐藏内容,解锁全部苛刻剧情路线的玩家来说,一段段精彩绝伦的逆转或答疑就是最好的奖励。

内战放哪最有趣?谈相爱相杀对我们的吸引力

有些游戏的结局达成不同,玩家的最终体验也就尽然不同

通常来说,厂商封锁这些隐藏要素的方式并不会那么直白,而是自然地分散在游戏过程里。

某些隐藏BOSS的挑战与否、某些队友培育与否、某些强敌说得与否……游戏开发商通过在这些执着于隐藏内容的玩家游戏过程中巧妙地加上一些“先决条件”,从而成功地提升了他们的游戏难度,甚至完全改变了他们的游戏重点。

而玩家们所收获的,通常恰恰好也是完全颠覆于常规流程的游戏体验——你可能会看到令人膛目结舌的剧情真相,发现自己站在了错误的一边,甚至可能要因此而与一直以来效力的上级组织兵戎相见..或者更干脆点,让我们解锁一个隐藏模式换个角度重新来过一遍。

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挑战强大的队友,这种喜好可能没什么道理,但很多玩家事实上就愿意这么干

事实上这种设定完全符合逻辑。

在常规的游戏过程中,敌对阵营的强度曲线是不能过于无理的。如果你在游戏开始两分钟内马上遭遇了最终BOSS,在被一招秒飞后发现这特喵居然不是剧情必败战……我觉得你想给开发商寄刀片这事一点也不稀奇。

但如果是自己人就完全不一样了。

通常来说我们都会认同“知己知彼百战不殆”,越是并肩作战的队友、越是矢志不渝的势力对象,就越理所应当地熟知我们的底细,那么在面对一个无比熟悉自身的对手时,战斗变得困难就完全合情合理了。

甚至于换个角度想,当你要和一个自己认同的战友或是效忠的势力为敌,如果他们变得不堪一击…那才是真正的不可理喻。

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一路玩下来的虐杀原形系列玩家,在对阵A哥时一定能感同身受那份强烈的压力

好的,或许你已经知道了“内战”这事能让我们游戏困难得合乎情理,那么为什么厂商们会大胆地认为这种方式能够成为我们乐于接受的诚意呢?

想想你决定做出这些挑战前的内心动机吧。

更圆满的结局?更有挑战性的攻略对象?改变不满意的剧情发展?

何必解释这么详细呢?我们就承认吧,我们打骨子里就喜欢这些复杂而深刻的东西,那会比让我们顺理成章地拯救世界更有意义。

当然,我觉得游戏厂商们也觉得这非常有意义。

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游戏中“内战”的极致诠释,可能是完全基于这种理念而诞生的《恶名昭著》系列

有效调动玩家情绪

我记得一开始我就说过,“玩家体验的本质就是心理需求和生理快感的综合映射”……好的让我们简化一下。

玩家产生“愉快体验”必须来源于生理和心理。

尽管有些意味不明,但其实很好理解。

比如生理需求你可以关联到某些不那么字面意义上的“枪车球”(请节制射击理性飙车文明观球)作品,也可以联想一下当你怒不可遏时能够让自己冷静下来的发泄型游戏。

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三个男人与狗系列的开发初衷就是让玩家在日常中富余的肾上腺素得到释放的空间

心理上……就不是那么好概括了。毕竟人无时不刻都在产生和变化着不同情绪,而不同情绪又会影响人不同状态下的分辨能力……想要单靠某个主题或某些技巧来满足所有玩家所有状态下的需求,这件事几乎没有成功几率。

 
 
 
责任编辑:
卢静
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